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20071010

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20071010 グリコの最適解 moo

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先日nakiと、伝承ゲーム『グリコ』を改造した『パナップ』で戦いました。
パナップの対戦結果は…まあ、アレですが、詳しいいきさつは前回と前々回の記事に書かれていますので、ヒマな方は御覧下さい。

ご存じの方も多いかとは思いますが、実は『グリコ』や『パナップ』といった種類のゲームは、最善手が割と簡単に計算できちゃいます。「ゲームの理論」ってヤツですね。

今回は、そんな話。
「ゲームの理論」をご存じじゃない方にはお役立ち情報です。
「ゲームの理論」をご存じの方にとっては、なんてことない内容ですが。
コレを読んだら、さっそく今から階段でグリコ!

あ、注意すべき点がひとつだけ。
私、今から紹介する「最善手」事前に計算しておきながら、nakiに負けました。
つまり早い話が、全然役に立たねー! ってこと。
【グリコの最適解】

えー、、、
いきなり答えを言ってしまうと、『グリコ』の最適解というのは
(グー:パー:チョキ)=( 2:1:2 )の比率です。

グー40%、パー20%、チョキ40%。これがベスト。

この最適解の求め方は、まず、
mooの出す手=(グー:パー:チョキ)
nakiの出す手=(グー:パー:チョキ)
これを表にします。タテ3 × ヨコ3 の表ですね。

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個々のセルに、mooの得点を書き込みます。
・グー vs グー なら、あいこなんで0点
・グー vs パー なら、パイナツプルで負けたので-6点

こんな感じでセルを埋めていきましょう。

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では、ここからが数学の時間。
私は、最適な(グー:パー:チョキ)の出す回数を求めたいので、
その回数を(グー:パー:チョキ)=( r 回:p 回:s 回 )と置きますね。


これを、先ほど作っておいた得失点の表に加えます。
・mooは「グーを r 回出す」ので、グーのセルに全部「 r 回」を掛け算
・パーの場所には「p」 チョキの場所には「s」を

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準備が整いました。では、実際に( r :p :s )を計算する前に、
mooが(グー:パー:チョキ)を均等に出す場合を見てみましょう。

「均等に出す作戦」
(グー:パー:チョキ)=( r :p :s )=( 1 :1 :1 )
これを表に代入してみます。

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んで、タテの列をそれぞれ足し算してみましょう。
nakiの出す手(グー:パー:チョキ)ごとの、mooの損得が判ります。

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このことから、mooが(グー:パー:チョキ)を均等に出す場合は、
・nakiがグーを出すたびに、+3
・nakiがパーを出すたびに、0
・nakiがチョキを出すたびに、-3
という結果がでました。

この結果が何を表しているのか…なんとなく現実っぽい例えで言いますと、

mooが(グー:パー:チョキ)を均等に出す場合は、
・nakiがグーを主軸にして来るなら→mooが勝ちます。
・nakiがパーを主軸にして来るなら→引き分けます。
・nakiがチョキを主軸にして来るなら→nakiが勝ちます。


…って、これじゃマズイやん!
「均等に出す作戦」は、nakiのチョキ攻撃にスゲー弱いわけですよ。

「均等に出す作戦」…つまり、
(グー:パー:チョキ)=( r :p :s )=( 1 :1 :1 )
これは「チョキ攻撃に弱い」って弱点がありますから、最適解ではありませんね。


では、いよいよ、最適な比率を求めましょう。
つまり「相手が何を出してきても、自分は損しない」ように持って行けばよろしい。

表で言うなら、タテの和がマイナスになってしまう場所を無くせばOK。
全部がプラスになるような( r :p :s )の割合があれば最高!なんですが、残念ながらそれは無理みたい。

でも、全てを「0」にする割合なら存在します。
「0」ってことは、必ず負けませんね。最悪の場合でも引き分けです。

全てが「0」になる( r :p :s )の割合ってのは、タテの合計が全部「0」ってことです。
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お、連立方程式が出来ました。

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これを解きます。

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と、いう訳で、
(グー:パー:チョキ)=( 2:1 :2 )
これがゲームの理論でいう最適解。

この比率で(グー:パー:チョキ)を出すなら、nakiがどんな手を打ってもmooは負けません。最悪の場合でも引き分けます。


…ほんまかいな。

次回は『パナップ』の最適解を求めてみますねー。やることは全く同じですが。

コメント (1)

naki:

ながっ!
でも、よくわかりゃした。

邪念を捨て。人であることを忘れ。
「最適解の比率」をダイスロールに託すと、

・最低でも負けない
・最高でも勝てない

、、、やんな?

コメントを発射してみたり。

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